6.06.2009

電玩哲學

下學期系上兩位老師要在大學部合開一門課,數位哲學(你可以在這裡找到其它課程清單)。我不知道為什麼這門課會用這麼奇怪的名字,因為它明明就是電玩哲學,用的課本叫做「Philosophy Through Video Games」(Jon Cogburn and Mark Silcox, Routledge, 2009),藉由遊戲介紹哲學議題和理論。據說課程內容滿有趣的,除了要求學生報告介紹電玩和扯些相關的哲學意含之外,也有腳本實作活動。我猜這至少保證了上課不會太無聊吧。

不過我比較有興趣的是真正的電玩哲學(philosophy of game),討論和電玩有關的哲學問題。電玩有什麼好討論?可以想見的︰

遊戲言談︰既然都有哲學家為了小說討論虛擬事物(fiction object)的存在問題以及小說言談(fiction talks,例如「楊過在第二集殺了七個人」)的意義問題,我們當然也可以討論遊戲虛擬角色的存在問題和遊戲言談的意義問題,更有趣的是,小說讀者通常不會說出第一人稱的小說語言,但是遊戲玩家會(「我跟大牛昨天幹掉G級銀爸,十一分零一秒!」),這使得處理小說語言的哲學家面對的問題更為複雜。

遊戲與模型︰幾乎所有的遊戲都是模型(model),把想像中或實際上的活動轉化為畫面聲音的變動和搖桿的操作,有一些模型幾乎原汁原味,例如牌七;有一些模型經過簡化,例如大部分的角色扮演、養成、戰略和動作遊戲。以動作遊戲為例,它的角色操作和互動(至少在現在)不可能如真實生活中複雜,因為設計師必須藉由適當地略去那些和遊戲性比較無關的細節來使得遊戲行進更順暢︰當殺戮被轉化為遊戲,我們可以使用數字來代替受傷程度;有時我們使用回合制和速度點數取代即時互動;如果一款動作遊戲要求玩家每次朝殭屍奔去時都要決定要先邁左腳還是右腳,要以幾度角往前踏,它大概會賣得很糟。在這裡,我們至少可以問︰

  1. 遊戲是否必定是模型?如果是的話,為什麼遊戲必定是模型?是因為對於每個有一定規則運作的互動裝置(我對於遊戲的超級廣義定義),我們總是會很入戲地假想它是另外一個想像中或者實際上的活動的簡化,還是因為雖然可以存在有一些有一定規則運作的互動裝置使得沒有人會覺得它們跟任何想像中或者實際上的活動有關,但是這些裝置都不好玩?如果遊戲不見得必須是模型,哪些遊戲不是模型?是不是模型會帶來哪些重要差異?
  2. 當我們以模型來理解遊戲,簡化有何規則?我們如何決定想像中或實際上活動的哪些細節要被省略,哪些細節要被改變?對這個問題的答案,或許有助於設計師做出更有趣的遊戲系統。

和遊戲有關的概念分析︰什麼是破關、什麼是主角、養成遊戲和其它RPG有什麼不一樣?最重要的,什麼是一個game?

遊戲的吸引力︰怎樣的遊戲好玩,它們為什麼好玩?人們為什麼會想玩遊戲,勝過做其它更有生產力的事情?我相信這是社會學家、心理學家和遊戲廠商都好奇的問題。這個問題看起來不是純粹的哲學問題,或許我們可以使用社會學、心理學甚至memetics做出不同層次的回答,我不確定在這些工作中分析哲學家能幫上什麼忙,不過至少我對它有興趣。

3 則留言:

  1. 幹,這書至少在簡介上看起來真勁.
    幫我定一本吧.
    重點是我想知道他如何討論那些玩家熟悉的題材,
    即使以遊戲作為哲學題材的例子,如果作者沒有詳細玩過,我想寫起來也沒什麼說服力.
    比起哲學議題本身,我更想知道的是一個哲學家以玩者身分發表的意見.
    希望下次會有哲學家以TRPG做題目XD

    雖然有以博德之門為例子,但很可惜沒談異域鎮魂曲...

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  2. 關於遊戲的倫理學問題。

    Need For Speed從Underground開始以模擬地下街頭賽車為主題,更從Most Wanted開始加入了與警方對抗(撞警車、拒捕、以超速和違反交通規則的數量為競爭目的……等)的元素。

    Postal 2這種純粹以混亂、無政府、人人持有武器、隨時可以在街上大開殺戒、沒有正義和規範的世界為訴求的遊戲。

    GTA這類以犯罪為目的的遊戲。

    更別說一大堆的H-Game如知名的尾行等遊戲。

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  3. 關於遊戲的倫理學問題。

    Need For Speed從Underground開始以模擬地下街頭賽車為主題,更從Most Wanted開始加入了與警方對抗(撞警車、拒捕、以超速和違反交通規則的數量為競爭目的……等)的元素。

    Postal 2這種純粹以混亂、無政府、人人持有武器、隨時可以在街上大開殺戒、沒有正義和規範的世界為訴求的遊戲。

    GTA這類以犯罪為目的的遊戲。

    更別說一大堆的H-Game如知名的尾行等遊戲。

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